صورة

تتنوع ألعاب الفيديو بشكل كبير، خاصةً مع انتشار البسيطة أو فائقة البساطة. ومع ذلك، في عالم الألعاب التنافسية، ينقسم اللاعبون الإلكترونيون إلى ست فئات رئيسية، تجذب مجتمعةً أكبر عدد من المشاهدين وأكبر الجوائز في عالم الألعاب. في الجزء الأول من هذه المدونة، سنقدم مقدمة موجزة ونستعرض تاريخ كل رياضة إلكترونية رئيسية. أما في الجزء الثاني، فسنحلل كل رياضة إلكترونية من حيث متطلباتها لسبع وظائف معرفية متقدمة، ثم نحدد أي أنواع اللاعبين هم الأكثر مهارةً في استخدام قدراتهم الذهنية!

ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول

ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، أو ما يُعرف اختصارًا بـ FPS، ظهرت لأول مرة مع لعبة Doom عام 1993. كانت رغبة عشاق اللعبة في التنافس عبر الإنترنت قوية لدرجة أن مطوريها ابتكروا تقنية اللعب الجماعي، مما غيّر عالم الألعاب إلى الأبد. ولا تزال الإصدارات الحديثة من اللعبة نفسها تحظى بشعبية واسعة بعد مرور ما يقارب ثلاثة عقود.

تتميز هذه الفئة من الألعاب بطابعها الفريد، حيث تعتمد بشكل أساسي على إطلاق النار على الأعداء من منظور الشخص الأول، مع المناورة لتحسين دقة التصويب واتخاذ إجراءات مراوغة لتجنب النيران. كما تجمع هذه الألعاب بين اللعب الجماعي التكتيكي، حيث يتنافس فريقان من أصل خمسة لاعبين أو أكثر. ومن أشهر ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول اليوم : Counter-Strike: Global Offensive، و Playerunknown's Battlegrounds، و Arena of Valor، Fortnite، Call of Duty .

استراتيجية الوقت الحقيقي  

تُعرف ألعاب RTS أيضًا بالاختصار، وهي تمزج بين الاستراتيجية والحرب السريعة. تُعدّ هذه الألعاب مثالًا رائعًا على ألعاب تعدد المهام، حيث يسعى اللاعبون لبناء إمبراطورية صغيرة من خلال النمو الاقتصادي والبحث التكنولوجي (اللعب الكلي). ويفعلون ذلك أثناء إدارة جيوش متنامية من منظور شامل (اللعب الجزئي)، للسيطرة تدريجيًا على الخريطة، أو الاندفاع لمحاصرة قاعدة العدو مباشرةً.

ساهمت سلسلة Command and Conquer في نشر هذا النمط من الألعاب، وحوّلت ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي إلى ألعاب متعددة اللاعبين. مع ذلك، Starcraft II (التي تلتها Starcraft) بشكل كبير على مشهد ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي الحديث. حظيت اللعبة بشعبية جارفة في كوريا، لدرجة أنها ساهمت فعلياً في انتشال الاقتصاد من الركود، حيث يتمتع اللاعبون الكوريون بتاريخ طويل من التميز في هذه الرياضة الإلكترونية. وقد خُصصت قنوات تلفزيونية كاملة لعرض مباريات المنافسات، ويُعتبر أفضل اللاعبين الكوريين بمثابة نجوم موسيقى الروك.

ألعاب القتال

تقدم ألعاب القتال مواجهات فردية عنيفة تُشاهد من بعيد. نشأت هذه الألعاب في صالات ألعاب الفيديو، وكانت أولى الألعاب التي سمحت للاعب بتحدي لاعب آخر وجهاً لوجه. الفائز هو من يُلحق الهزيمة (أو الموت) بخصمه أولاً. يتطلب هذا النوع من القتال مهارة عالية، إذ يعتمد على معرفة دقيقة لتوقيت توجيه الضربات المتتالية للخصم، وتوقيت تفادي الضربات القادمة.  

منذ عام ١٩٩١، وما زالت تحظى بشعبية كبيرة حتى اليوم، رسّخت لعبة ستريت فايتر ٢ مكانة هذا النوع من الألعاب. وفي عام ١٩٩٢، تبعتها لعبة مورتال كومبات، وهي لعبة أكثر دموية، ثم لعبة تيكن. نجحت هذه الألعاب في الانتقال من صالات الألعاب إلى المنازل، ثم إلى الألعاب عبر الإنترنت، وصولاً إلى الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك، تشهد هذه الألعاب انخفاضًا مطردًا في شعبيتها مقارنةً بنظيراتها في الرياضات الإلكترونية.

سباق

تُعدّ ألعاب السباق والقيادة من أوائل أنواع الترفيه الحاسوبي، وقد قطعت شوطًا طويلًا منذ بداياتها البدائية برسوماتها البسيطة. فهي تُقدّم تجربة قيادة فريدة على حلبات السباق أو في الشوارع، وتُمثّل أفضل محاكاة لألعاب الرياضات الإلكترونية. وتتيح أجهزة الكمبيوتر الحديثة تجارب سباق واقعية للغاية، تختبر مهارات اللاعب الإدراكية تمامًا كما تفعل القيادة الحقيقية.

iRacing.com و Trackmania مثالين على ألعاب سباق تجذب جوائز مالية قيّمة، لكنّ رياضة الفورمولا 1 الإلكترونية هي التي شهدت نموًا هائلاً وجماهيرية واسعة في السنوات الأخيرة. حتى أنّ هذه اللعبة الإلكترونية حلّت محلّ سباقات الفورمولا 1 الحقيقية عندما أُلغيت الفعاليات بسبب جائحة كوفيد-19. ويواصل بعض أبرز نجوم الفورمولا 1 الحقيقيين التنافس بانتظام في البطولات الإلكترونية، حيث يتابع ملايين المشاهدين بثّهم المباشر على منصة تويتش.

الألعاب الرياضية

منذ أن أصبحت الحواسيب قادرة على محاكاة الرياضات التنافسية بشكل جيد، وصلت النسخ الرقمية منها إلى منازلنا. EA Sports الشركة الرائدة في صناعة ألعاب الفيديو، حيث تُغطي سلاسل طويلة الأمد من ألعاب NBA وNFL وNHL وMBL، مع إصدار نسخ جديدة منها بانتظام. ومع ذلك، فإن رياضة كرة القدم هي الرياضة الوحيدة التي تحظى بشعبية عالمية في بطولات الرياضات الإلكترونية، والتي تُلعب من خلال لعبة FIFA 21 (والآن FIFA 22) من EA Sports. وبفضل قاعدة لاعبين تنافسية ضخمة، خاض هؤلاء الرياضيون الإلكترونيون ما يقارب نصف مليار مباراة عبر الإنترنت.

على الرغم من واقعيتها الشديدة، لا تُعدّ ألعاب الرياضة محاكاةً دقيقةً للرياضة الحقيقية، إذ تُعرض من منظورٍ وسطي بين منظورٍ علوي ومنظورٍ جانبي، ولا تُشابه تصرفات اللاعبين طريقة لعب الرياضة في الواقع (على عكس ألعاب السباق). مع ذلك، فهي تتضمن بعض المتطلبات المشابهة فيما يتعلق بالوعي الظرفي واللعب التكتيكي.

MOBA (ساحة معركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت)

آليات ألعاب MOBA من تعديل لعبة استراتيجية قديمة تُدعى Warcraft III (سلف Starcraft). طوّر مجتمع كامل من اللاعبين، بشكل تدريجي، نمطًا جديدًا كليًا من اللعبة من خلال تعديل لعبة كانت على وشك الانتهاء. غيّر هذا الأمر تاريخ تطوير ألعاب الفيديو، إذ لم تخترع أي شركة ألعاب MOBA، بل ابتكرها اللاعبون بأنفسهم.

تجمع ألعاب MOBA بشكل أساسي بين آليات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) وألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي (RTS)وألعاب تقمص الأدوارRPG). وكما هو الحال في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، تتضمن المباريات مواجهة فريقين من 5 لاعبين، بهدف تدمير قاعدة العدو. يتحكم كل لاعب ببطل أو شخصية (كما هو الحال في ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول)، ولكن من منظور علوي مثل ألعاب الاستراتيجية في الوقت الحقيقي. يُضاف إلى ذلك نظام تطوير الشخصيات على غرار ألعاب تقمص الأدوار، حيث يتم اكتساب الخبرة، مما يسمح باستخدام تعاويذ أو قدرات قتالية أقوى تدريجيًا. ينتج عن هذا المزيج من أساليب اللعب مزيجٌ مثير من العمل الجماعي التكتيكي والاستراتيجية الشاملة وأسلوب اللعب الحركي. ولذلك، تشتهر ألعاب MOBA بصعوبة تعلمها، فضلاً عن كونها تنافسية للغاية.

تُعدّ ألعاب MOBA أحدث أنواع الألعاب في الرياضات الإلكترونية، وربما الأقل شهرةً بين عامة الناس. ومع ذلك، فقد ارتفعت شعبيتها بشكلٍ كبير بين مجتمع اللاعبين المحترفين خلال العقد الماضي، ما أدى إلى تنظيم أكبر البطولات في الرياضات الإلكترونية، بالإضافة إلى تقديم جوائز مالية ضخمة. تُعتبر لعبتا League of Legends وDOTA 2 الأكثر شعبيةً في هذا النوع، مع قاعدة جماهيرية واسعة. لدرجة أنه في عام 2021، وزّعت بطولة DOTA 2 الرئيسية (المعروفة باسم "The International") أكثر من 40 مليون دولار أمريكي كجوائز، ساهم فيها جميع اللاعبين المتفانين في اللعبة!

البُعد المعرفي – أي اللاعبين سيحققون الفوز؟

علوم الرياضة وعلم أبحاث أن اللاعبين المحترفين يتمتعون بقدرات معرفية استثنائية. في الجزء الثاني من هذه المدونة، سنحلل كل رياضة من هذه الرياضات الإلكترونية من حيث متطلباتها من القدرات الذهنية. ثم سنقيسها عبر هذه الوظائف المعرفية السبع عالية المستوى، والتي تُعد جميعها عناصر أساسية في براعة الألعاب.

• معالجة

• الرؤية المحيطية

• إدراك العمق

• الذاكرة العاملة

• الوعي الظرفي

• صناعة القرار

• زمن رد الفعل

سنقيّم كل وظيفة معرفية من 0 إلى 100، وسنختار أعلى مجموع نقاط لتحديد أي من الرياضيين الإلكترونيين يحتاجون إلى أذكى العقول للمنافسة على أعلى المستويات. من برأيك سيفوز؟ اكتشف ذلك في الجزء الثاني!

ما هي الرياضات الإلكترونية الأكثر تطلبًا للقدرات الذهنية؟ الجزء الثاني

تابعنا

سهم

ابدأ باستخدام NeuroTracker

شكراً لك! لقد تم استلام طلبك!
عذراً! حدث خطأ ما أثناء إرسال النموذج.

مدعوم بالأبحاث

تأثير تتبع الأجسام المتعددة ثلاثية الأبعاد (3D-MOT) على الأداء المعرفي ونشاط الدماغ لدى لاعبي كرة القدم

أهلاً بكم في قسم خدمات الأبحاث والاستراتيجيات في عالم اليوم سريع الخطى.

تابعنا

أخبار ذات صلة

فريق NeuroTrackerX
17 يونيو 2024
مراجعة كتاب: التدريب البدني للرياضات الإلكترونية

اكتشف ما يقدمه هذا المرجع الجديد للرياضات الإلكترونية للصناعة بأكملها.

لم يتم العثور على أي عناصر.
فريق NeuroTrackerX
17 يونيو 2024
دراسة أجرتها NeuroTracker تكشف أن لاعبي الرياضات الإلكترونية بحاجة إلى تغذية ونوم أفضل

لأول مرة، تُظهر الأبحاث الجديدة آثار سوء التغذية وقلة جودة النوم على الوظائف الإدراكية للاعبين المحترفين.

لم يتم العثور على أي عناصر.
لي سايدبوتوم
17 يونيو 2024
ما هي الرياضات الإلكترونية الأكثر تطلبًا للقدرات الذهنية؟ الجزء الثاني

قد يمتلك لاعبو الرياضات الإلكترونية العالميون قدرات معرفية مذهلة هي الأبرز على كوكب الأرض. اكتشف هنا أيًّا من الرياضات الإلكترونية الكبرى تتطلب قدرات ذهنية خارقة.

لم يتم العثور على أي عناصر.
X
X