صورة

هل أنت لاعب متعطشا؟ إذا كان الأمر كذلك، فأنت لست وحدك. في الواقع، من الصعب هذه الأيام العثور على شخص لا يلعب ألعاب الفيديو. سواء كان ذلك أثناء استراحة الغداء أو أثناء تنقلاتك الصباحية، فمن الشائع رؤية أفراد يلعبون الألعاب على هواتفهم الذكية.

إن تعرضنا المتزايد لتطبيقات الألعاب وعادات الألعاب الجديدة يرجع بشكل أساسي إلى إصدار الأجهزة الرقمية في السنوات الأخيرة. ومع كل هذا التعرض، يتساءل أطباء الأعصاب وعلماء النفس: كيف تؤثر الألعاب على أدمغتنا؟ هل تؤثر على سلوكنا العام؟ فيما يلي ثلاث طرق تؤثر بها ألعاب الفيديو على أدمغتنا:

1. الاهتمام

وفقا لدراسات متعددة ، فإن لعب ألعاب الفيديو يؤثر على انتباهنا. يعرض اللاعبون، على سبيل المثال، أداءً محسنًا في مجموعة من مناطق التحكم الانتباهية من أعلى إلى أسفل. وتشمل هذه الاهتمام الانتقائي والمقسم والمستمر. تشير الأدلة إلى أن لاعبي ألعاب الفيديو أكثر كفاءة من غير اللاعبين في الحفاظ على تركيز الليزر أثناء المهام التي تتطلب الانتباه.

بالإضافة إلى ذلك، يتمتع اللاعبون الذين لعبوا ألعاب فيديو الحركة طوال حياتهم بمهارات فائقة في اتخاذ القرار فيما يتعلق بالانتباه الانتقائي المكاني. ومع ذلك، ليست كل ألعاب الفيديو متساوية. تكشف النتائج أن ألعاب فيديو الحركة أفضل في تحسين الانتباه الانتقائي من ألعاب الفيديو البطيئة الأخرى مثل ألعاب تمثيل الأدوار أو الألعاب الإستراتيجية التي تتطلب مهارات تخطيط عالية.

2. المهارات البصرية المكانية

مهاراتنا البصرية المكانية من معالجة وتفسير المعلومات المرئية من بيئتنا والأشياء الموجودة بداخلها. إنها أساسية في مساعدتنا على توجيه أنفسنا داخل مساحة معينة، والوصول بدقة إلى الأشياء الموجودة في مجالنا البصري، وتحويل نظرنا إلى نقاط محورية مختلفة.

وجدت بعض الدراسات أن ألعاب الفيديو المنطقية/الألغاز والمنصة يمكن أن تزيد من حجم وكفاءة مناطق الدماغ المرتبطة بالمهارات البصرية المكانية. على سبيل المثال، تم توسيع الحصين الأيمن لدى هؤلاء اللاعبين على المدى الطويل.

من ناحية أخرى، تبين أن ألعاب الفيديو الأكشن مثل Call of Duty و Super Mario تؤثر سلبًا على الحصين لدى اللاعبين. المشكلة هي أن هؤلاء اللاعبين يستخدمون النواة المذنبة ، الموجودة في الجسم المخطط ، للتنقل خلال اللعبة، مما يوازن الحصين. كلما زاد استخدامهم للنواة المذنبة، قل استخدامهم للحصين، ونتيجة لذلك يفقد الحصين الخلايا وضمورها.

الحصين ، على شكل فرس البحر، هو جزء من الدماغ الذي يساعد الناس على توجيه أنفسهم وتذكر تجارب الماضي. بشكل عام، المزيد من المادة الرمادية في الحصين يعني دماغًا أكثر صحة. كلما زاد استنزاف الحُصين، زاد تعرض الشخص لخطر الإصابة بأمراض الدماغ وأمراض مثل الفصام واضطراب ما بعد الصدمة ومرض الزهايمر . وبالتالي، قد يكون من الحكمة توخي الحذر عند تشجيع الأطفال والشباب وكبار السن على ممارسة ألعاب الفيديو لتحسين مهاراتهم المعرفية.

3. التحكم المعرفي

يبدو أن أنواع ألعاب الفيديو المختلفة تؤثر على المهارات المعرفية التي سيتم تدريبها. أثناء سير لعبة الفيديو، قد يحتاج اللاعب إلى مقاطعة إستراتيجيته وتنفيذ إستراتيجية جديدة. قد يُجبر هو أو هي أيضًا على التعامل مع العناصر بطريقة معينة لحل اللغز والتقدم في القصة. يمكن وصف كل هذه القدرات تحت "مظلة" التحكم المعرفي ، والذي يتضمن التثبيط التفاعلي والاستباقي، وتبديل المهام، والذاكرة العاملة.

ومع ذلك، يعد النقل مسألة معقدة عندما يتعلق الأمر ببرامج التدريب على ألعاب الفيديو. بشكل عام، يشير النقل إلى قدرة المهمة على تحسين المهارات الأخرى التي تختلف عن المهمة التي بين أيدينا. مثال على النقل القريب هو تعلم كيفية قيادة السيارة، والذي يترجم بعد ذلك إلى معرفة كيفية قيادة الحافلة. النقل البعيد نقل القدرات التي لا علاقة لها تمامًا بالمهمة نفسها، على سبيل المثال تعلم كيفية لعب الشطرنج ومن ثم مشاهدة التحسينات في قدرات التفكير الرياضي.

في حين أظهرت بعض دراسات الألعاب تغيرات هيكلية ووظيفية في الدماغ بعد ممارسة الألعاب التي تتضمن وظائفنا التنفيذية، فقد أظهرت تأثيرات نقل ضعيفة عند قياسها بمهام معرفية أخرى. وحتى بعد 50 ساعة من التدريب، لم يتمكن الباحثون من ملاحظة تأثيرات النقل البعيد بين المشاركين.

من ناحية أخرى، دراسة أن تدريب كبار السن على ألعاب الفيديو ذات التوجه الاستراتيجي أدى إلى تحسين مدى ذاكرتهم اللفظية. لكن هذه الألعاب لم تحسن قدراتهم على حل المشكلات أو الذاكرة العاملة.

برنامج التدريب المعرفي

يبدو أنه لا يزال هناك الكثير مما يجب اكتشافه عندما يتعلق الأمر بالنقل وألعاب الفيديو. تختلف فترات التدريب الموجودة في الأدبيات العلمية اختلافًا كبيرًا، ومن الصعب تحديد ما إذا كان نقص المهارات المنقولة يرجع إلى عدم الكفاءة البسيطة أو إلى قصر فترة التدريب.

على الرغم من أن لعبة NeuroTracker ليست لعبة فيديو، إلا أنها نجحت في إظهار نقل التدريب وفعاليته. ، شهد الكثير من المستخدمين خلال 1.5 إلى 3 ساعات فقط من التدريب. بالإضافة إلى ذلك، شهد بعض الأفراد تحسينات عقلية ليس فقط في برنامجهم التدريبي ولكن أيضًا في المهام غير ذات الصلة، مثل دقة التمرير في اللعب التنافسي . بفضل نظام الألعاب والنظارات ثلاثية الأبعاد، قد يبدو جهاز NeuroTracker وكأنه لعبة فيديو. النتائج الإيجابية من دراسات متعددة إلى أن الأمر أكثر من ذلك بكثير!

ومن الاتجاه المعاكس، يساعد مجال الرياضات الإلكترونية في تغيير الطريقة التي ندرب بها الأداء البشري. لمعرفة المزيد، راجع هذه المدونة.

الرياضات الإلكترونية تعيد تعريف معنى التدريب

وأخيرًا، إذا كنت مهتمًا بكل ما يتعلق بالألعاب، فإن بوابة المعرفة تعد مصدرًا رائعًا للمعلومات وإحصائيات الألعاب .

الأشخاص الذين يستخدمون NeuroTracker 🤯

سهم

ابدأ مع NeuroTracker

شكرًا لك! تم استلام تقريركم!
أُووبس! حدث خطأ ما أثناء إرسال النموذج.

مدعومة بالأبحاث

تابعنا

أخبار ذات صلة

فريق NeuroTrackerX
17 يونيو 2024
مصطلحات الذكاء الاصطناعي باختصار: ChatGPT، وAutoGPT، وTruthGPT، وLLM، وLDM والمزيد

ألا تعرف LLMs الخاصة بك من LDMS الخاص بك؟ انت لست وحدك. فيما يلي دليل موجز لمصطلحات الذكاء الاصطناعي الشائعة.

لم يتم العثور على العناصر.
فريق NeuroTrackerX
17 يونيو 2024
هل هناك وباء الغفلة في المدارس؟

هل التكنولوجيا تعزز التعليم المدرسي أم تعيقه؟ اكتشف في هذه المدونة لماذا قد يكون "التعلم المدمج" هو الطريقة المثالية للمضي قدمًا.

لم يتم العثور على العناصر.
فريق NeuroTrackerX
17 يونيو 2024
8 سمات للطلاب ذوي الأداء العالي

يكشف دواين ماثيوز، صاحب الرؤية التعليمية الرائدة، عن المكونات الأكاديمية للنجاح للطلاب.

لم يتم العثور على العناصر.