لتقييم مدى أداء لاعبي ألعاب الفيديو بشكل أفضل من غير المداخلين على الوظائف المعرفية التي تقاسها التقييمات NeuroTracker والنفسية العصبية.
14 أكمل لاعبون محترفون و 16 من لاعبي ألعاب الفيديو الهواة بطارية تضم 7 تقييمات نفسية عصبية موحدة ، واختبار البراعة اليدوي ، و 14 جلسة NeuroTracker . واستخدمت تقنيات التحليل الإحصائي لمقارنة الاختلافات المعرفية.
كشف التحليل أن الأداء العالي في ألعاب الفيديو المهنية يرتبط مع القدرات المعززة في الاهتمام المكاني البصري ، والذاكرة البصرية والسمعية قصيرة الأجل ، والاهتمام الانتقائي والمستمر. لم تكن هناك فروق ذات دلالة إحصائية بين المهنيين والهواة واضحة في المهام التي تقيم الوظائف التنفيذية أو التلاعب الإدراكي أو البراعة اليدوية. على الرغم من أن كلا المجموعتين عرضت قدرة تعليمية مماثلة للتحسين في NeuroTracker على مدار 90 دقيقة من التدريب ، فقد أظهر المحترفون ميزة أداء مميزة طوال التدخل. تشير النتائج بشكل عام إلى أن لاعبي الفيديو النخبة لديهم تحكم فائق الانتباه.
أداء لاعبي الرياضات الإلكترونية المحترفين بشكل أفضل في NeuroTracker من الهواة أو الرياضيين التقليديين ، الذين يؤدون أيضًا أداءً أفضل من السكان العاديين.
لمقارنة أداء التتبع البصري للاعبين المهنيين وكذلك للهواة والرياضيين التقليديين الذين يستخدمون NeuroTracker.
19 لاعبًا محترفًا ، و 22 لاعبًا هواة و 18 رياضيين تقليديين ، أكملوا 3 جلسات NeuroTracker . تم الانتهاء من الجلسة الأولى في 2D (غير Stereo) ، وتم الانتهاء من الجلسات 2 و 3 في 3D (ستيريو). تم جمع بيانات الخبرة واللعب أيضًا للتحليل.
قضى اللاعبون المحترفون وقتًا أكبر بكثير في لعب الرياضات الإلكترونية أكثر من الهواة. كشفت ارتباطات بيرسون عن وجود ارتباطات إيجابية بين ساعات العمل الإلكترونية / الأسبوع وعشرات NeuroTracker . وجد متوسط نقاط الجلسة المتوسطات في كل جلسة باستمرار أن يكون لدى Esport Professional أعلى أداء NeuroTracker ، يتبعهم الرياضيين التقليديون. أظهر تحليل الأبحاث NeuroTracker السابقة أن درجات الجلسة للمجموعات الثلاث كانت أعلى من عشرات السكان العاديين.
https://peerj.com/articles/10211/
لدراسة ما إذا كان الأفراد الذين يلعبون ألعاب الفيديو على المستوى المهني في صناعة الرياضات الإلكترونية يختلفون عن لاعبي ألعاب الفيديو الهواة في قدراتهم المعرفية والتعلمية.
14 تم تقييم اللاعبين المحترفين النخبة و 16 لاعبين غير رسميين لألعاب الفيديو على بطارية من الاختبارات العصبية النفسية القياسية التي تقيم سرعة المعالجة ، والانتباه ، والذاكرة ، والوظائف التنفيذية ، والبراعة اليدوية. بالإضافة إلى ذلك ، أكملت كلتا المجموعتين 15 جلسات NeuroTracker الموزعة لتقييم الانتباه البصري والتعلم الديناميكي.
أظهر اللاعبون المحترفون أكبر ميزة أداء بالنسبة للاعبين الهواة للذاكرة المكانية البصرية (Spatial Span) ، مع فوائد أكثر تواضعًا للاهتمام الانتقائي والمستمر (اختبار الاهتمام D2) ، والذاكرة العاملة السمعية (SPAN SPAN). كان لدى اللاعبين المحترفين أيضًا عتبات السرعة الأولية أعلى بكثير على NeuroTracker، مع زيادة الميزة بشكل هامشي خلال الـ 15 جلسة. بشكل عام ، تميزت التقييمات المعرفية عن مجموعات المهنية والهواة ، ومع ذلك كان هناك ارتباط ضئيل مع هذه النتائج من حيث تجربة الألعاب في أي من المجموعتين. في الختام ، كشفت التقييمات المعرفية الموحدة عن بعض القدرات المرتفعة للاعبين المحترفين ، ومع ذلك ، فإن خطوط الأساس NeuroTracker ومعدلات التعلم قدمت مقاييس مقارنة أكثر حساسية.
ترتبط خطوط الأساس NeuroTracker ومعدلات التعلم مع المدخول الغذائي ونوعية النوم الرياضيين الإلكترونية ، مما يكشف عن آثار على الإدراك.
للتحقيق في تأثير المدخلات الغذائية والنوم الرياضيين الإلكترونية على الأداء المعرفي وقدرات التعلم التي يقاسها NeuroTracker.
أكمل 119 رياضيًا من الرياضيين بطارية صارمة من التقييمات على مدار فترة 8-10 أيام. وشمل ذلك مجموعة شاملة من 8 استطلاعات للتقييم الذاتي ، وسجل من النظام الغذائي ، وتناول السوائل ولون البول ، والمراقبة البيومترية المستمرة للمعايير وجودة النوم ، و 20 جلسة من NeuroTracker الموزعة خلال الفترة.
تم العثور على متوسط جودة النوم في نطاق اضطرابات النوم المعتدلة إلى الحادة ، ولم يفي معظم المشاركين بإرشادات وزارة الزراعة الأمريكية للعديد من العناصر الغذائية الرئيسية ، بالإضافة إلى تجاوز توصيات الكوليسترول والصوديوم والدهون المشبعة. تحسنت خطوط الأساس NeuroTracker في المتوسط بحوالي 50 ٪ بحلول نهاية الجلسات العشرين (على غرار الرياضيين النخبة). ارتبط أداء NeuroTracker العالي ارتباطًا وثيقًا بعادات نوم وعادات غذائية أفضل ، وعلى وجه التحديد ، كان استهلاك المدخول الموصى به من البروتين مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بزيادة معدلات التعلم.